spill.olesiden.com
Kinasjakk (chinese checkers) for 2–6 spillere. Som i dam håndhever motoren reglene selv, og det finnes ingen skjult informasjon: alle ser hele stjernen hele tiden. Først til å fylle den motstående spissen vinner — ingen brikker slås.
Nivåene er hvordan maskinen velger tur, ikke en rating. Det finnes bare tre, og ingen av dem ser lenger enn turen den tar: kinasjakk har ingen motor som kan regne ut et parti, og maskinene vet ikke mer enn vernet.
Velges før partiet og gjelder hele veien. Reglene ligger i selve spillet, så alle spiller etter de samme — også over nett, der serveren håndhever dem.
Den som åpnet bordet velger reglene. Du ser dem når partiet starter.
Én åpner bordet og deler koden. Stjernen tar 2–6 spillere — kommer du til etter at partiet er i gang, er du med i rommet og blir delt inn fra neste parti. Er alle seks plassene tatt, ser du på: kinasjakk skjuler ingenting, så du ser hele brettet med det samme.
Passordet er reserveveien tilbake til plassen din fra en ny enhet. På din egen husker nettleseren deg uansett.
Hvem kan se på
Et navn her er selvvalgt. Det viser at noen skrev det inn — ikke at det er den personen. Til vi har innlogging, er dette en høflighetsregel, ikke en sperre.
Del koden. Stjernen tar 2–6 spillere, og verten starter når alle er på plass.
Husregler varierer mye — særlig om partiet skal spilles ferdig når førstemann er i mål. Det er vanlig å oppdage midt i et parti at bordet spiller det litt annerledes enn du satte det opp.
Åpenheten er uansett ivaretatt: hver eneste regelendring annonseres i loggen med hva som ble endret, så alle ved bordet ser den. Låsen trengs ikke for å hindre at noen endrer noe i det skjulte.
Låser du, gjelder det hele partiet — den kan ikke åpnes igjen underveis.
Trykk på en brikke for å velge den — de lovlige målene lyser opp. Små prikker er steg, store er hopp. Trykk på et mål for å flytte.
Ett steg eller en hoppkjede. Brikken går ett steg til et ledig nabohull, eller hopper over nøyaktig én brikke — din egen eller en annens — til det ledige hullet rett bak. Derfra kan den hoppe videre så lenge det finnes hopp. Brikker slås aldri — alt du hopper over blir stående.
Hoppkjeden tas ett hopp av gangen (standard). Du trykker hvert mellomstopp, velger fritt hvor kjeden går videre, og turen står til du trykker Gi turen videre. Det er ingen øvre grense på hvor lang kjeden blir, og du kan godt hoppe tilbake dit du kom fra — du kan bare ikke avslutte turen på hullet du startet på, for da har du ikke flyttet deg. Vil du heller ha hele kjeden som ett trekk, skrur verten av stegvis hopping i reglene; brikken når nøyaktig like langt uansett.
Fremmede spisser er gjennomfart, ikke parkering. Du kan hoppe gjennom en spiss som verken er din egen eller målet ditt, men du kan ikke bli stående i den når trekket er ferdig.
Du vinner når alle ti hullene i den motstående spissen er fylt og minst én av brikkene der er din egen. En motstander som blir stående parkert i målet ditt teller som fylt for deg — å blokkere hjelper ikke.
Neste parti: starteren går på rundgang.
Utgave – · forbehold
Vernet leser bare ditt eget syn og har ikke sagt noe til de andre — valget er ditt.
Kinasjakk har bare ett hjelpenivå, og det er et valg. Det finnes ingen ferdig kinasjakkmotor å låne, i noen styrke, og en egenskrevet «beste trekk» ville vært et anslag under et navn som lover fasit. Viktigere: et nivå som pekte ut hull å hoppe til ville opphevet husregelen stegvis hopping — den finnes nettopp for at du ikke skal få hjelp til å finne de lengste løypene. Nivået er derfor vern og bare det.
Vernet spør om to ting, og ellers tier det. Ut av målspissen: seieren krever at alle ti hullene i målspissen din er fylt, så en brikke som flytter ut igjen river ned det du har bygget — det er nesten et bevis, ikke et skjønn. Bakover uten hopp-gevinst: trekket ender lenger fra målet enn det begynte, mens et trekk som kommer nærmere finnes, og det åpner ingen ny hoppmulighet for noen av brikkene dine.
Avstanden er brettets egen. Stjernen er ikke konveks — den rette linjen mellom to hull kan gå utenfor brettet — så avstanden telles i faktiske steg over nabohullene, fra målspissens ytterste hull. Inne i selve målspissen finnes ingen «bakover»: alle ti hullene teller likt for seieren, så et trekk som ender i målspissen er alltid framgang.
Midt i en hoppkjede sier vernet ingenting, og det er en regel, ikke en mangel. Et hopp er da et mellomstopp du ennå ikke har fullført, og en dom over det ville både vært for tidlig og røpet at løypa ikke fører fram — altså gitt akkurat den hjelpen stegvis hopping holder tilbake. Med regelen av er hele kjeden ett trekk, og enden av den kan bedømmes som et steg.
Det vernet ikke måler, sagt rett ut: hvor mye et trekk sperrer for motstanderen, en stige som først betaler seg om to trekk, og hva de andre gjør før turen er tilbake hos deg. Har du bare ett lovlig trekk, sier vernet aldri noe — da fantes det ikke noe valg å ta feil av.
Nivåstigen graderer pekingen, aldri lesingen. 🔍¹ Vern tier til du er i ferd med å gi noe fra deg, og spør før trekket sendes. Dette arket er det samme for alle i rommet, uansett nivå — det som rasjoneres er bare pekingen inn i stillingen.
Det som ikke lar seg gjøre: nivået håndheves av programvare hos den det gjelder. En endret klient kan slå vernet av, og serveren kan ikke se det — den ser aldri analysen, bare vilkårene. Modusen er derfor en avtale: serveren garanterer hvem som har hvilket nivå, synlig for alle; etterlevelsen er tillit. Samme norm som resten av huset.
Vernet gir ingen tall, og det gjelder også mot maskinen. Det finnes ingen vurdering av stillingen å vise: avstanden over er bare målebåndet vernet dømmer ett trekk med, ikke et anslag over hvem som leder.
Mot maskinen: tre nivåer, bygget av vernet. Maskinen vet det vernet vet og ikke mer. Ole 4 år tar annenhver tur i snitt helt tilfeldig, også det vernet ville spurt om, og ellers en tilfeldig tur framover. Ole 6 år tar aldri en tur vernet ville spurt om, og velger tilfeldig blant turene framover. Ole 8 år tar turen som kommer lengst fram; ved likhet den som bringer en brikke nærmere et ledig hull i målspissen, så den bakerste brikken. Ingen av dem ser lenger enn turen den tar. En hoppkjede velges hel og spilles av ledd for ledd, så du ser veien. Tallene i nivåteksten er målt i selvspill, maskin mot maskin.
Motoren gir råd om trekk, aldri om årvåkenhet. Det som hører til din egen oppmerksomhet i et spill, forblir ditt — også med analysen på.