spill.olesiden.com
Kodeknekkeren (kjent som Mastermind) — knekk den hemmelige koden, for 2–6 spillere. Serveren trekker én kode av fargede pinner, og alle jakter på den samme. Etter hvert gjett får du vite hvor mange pinner som er riktig farge på riktig plass, og hvor mange som er riktig farge på feil plass — men ikke hvilke. Ingen ved bordet kjenner koden, og du ser aldri de andres gjett før partiet er over. Færrest gjett vinner.
Teller bare partier du har spilt helt alene — et hotseat-parti med flere navn har ingen «din» rekke.
Velges før partiet og gjelder hele veien. Reglene ligger i selve spillet, så alle spiller etter de samme — også over nett, der de håndheves for alle.
Den som åpnet bordet velger reglene. Du ser dem når partiet starter.
Én åpner bordet og deler romkoden. Plata tar to til seks spillere. Den som kommer til mens et parti pågår, er med i rommet og blir delt inn fra neste parti; alle andre med romkoden ser på — de ser hvor mange gjett hver har brukt, aldri en eneste rad.
Passordet er reserveveien tilbake til plassen din fra en ny enhet. På din egen husker nettleseren deg uansett.
Reglene velges i venterommet, av den som åpnet bordet — da er det kjent hvem som sitter der. Koden trekkes der partiet spilles, ikke på noen av telefonene, så ingen kan kikke.
Hvem kan se på
Et navn her er selvvalgt. Det viser at noen skrev det inn — ikke at det er den personen. Til vi har innlogging, er dette en høflighetsregel, ikke en sperre.
Del romkoden med de andre. Plata tar to til seks spillere.
De andres rader og svar er skjult. Trykk når du holder skjermen — først da vises raden din.
Husregler varierer — hvor mange pinner og farger, om samme farge kan gå igjen, hvor mange gjett hver får, om autopiloten kan ta en tur, og hvem som får analysehjelp. Det er vanlig å oppdage midt i et parti at bordet vil ha det litt annerledes.
Åpenheten er uansett ivaretatt: hver eneste regelendring annonseres i loggen med hva som ble endret, så alle ved bordet ser den.
Låser du, gjelder det hele partiet — den kan ikke åpnes igjen underveis.
Målet: knekk koden på færrest mulig gjett. Serveren trekker én kode av fire pinner i seks farger — den samme for alle ved bordet — og ingen får se den før partiet er over.
Slik gjetter du: trykk fargene i paletten for å fylle raden fra venstre, trykk et hull for å tømme det, og trykk Gjett. Så er det nestemanns tur.
Svaret kommer som små pinner ved siden av raden: svart = riktig farge på riktig plass, hvit = riktig farge, men feil plass. Hvilke pinner det gjelder, sier svaret aldri — det er hele oppgaven. Summen kan aldri bli mer enn antall pinner i koden.
Hver pinne bærer bokstaven sin (R, B, G, N, L, O …), så du kan spille uten å skille fargene fra hverandre.
Du ser bare dine egne rader. De andres gjett — og svarene de fikk — er om den samme koden du jakter på, så de er skjult til partiet er over. Det du ser om dem, er hvor mange gjett de har brukt.
Først med koden vinner. Knekker noen den på sitt k-te gjett, får alle andre gjette til de også har brukt k — ellers hadde turrekkefølgen avgjort partiet. To som klarer det på like mange gjett, deler seieren.
Utgave – · forbehold
Vernet leser bare ditt eget syn og har ikke sagt noe til de andre — valget er ditt.
Alt den regner, regner den av det du selv har sett. Motoren får aldri koden — den får det samme bildet av bordet som du har: dine egne gjett og svarene på dem. Det er ikke en lovnad, det er formen: funksjonene tar et syn som argument, ikke stillingen. En analyse som hadde fasiten ville ikke vært en analyse.
Kandidatene. En kode er fortsatt mulig hvis den ville gitt nøyaktig de svarene du alt har fått. Med fire pinner og seks farger finnes det 1296 koder i alt; et vanlig førstegjett skjærer det ned til noen titalls. Nivå 2 viser tallet — ikke hvilke.
Nivå 3 velger et gjett etter ett av tre kriterier, og de er ikke smakssak — de svarer på tre ulike spørsmål. For hvert mulig gjett regner motoren hva som ville stått igjen for hvert mulig svar:
Minimaks (Knuth 1977) minimerer det verste tilfellet.
Den garanterer at koden er knekt på fem gjett, og bruker 4,48 i snitt. Førstegjettet
er to av én farge og to av en annen — verste utfall etterlater 256 koder.
Entropi maksimerer forventet informasjon, målt i bit. Litt bedre i snitt
(~4,40) og litt verre i verste fall (seks gjett). Førstegjettet er fire ulike farger
— 3,06 bit.
Forventet minimerer hvor mange kandidater som gjennomsnittlig står igjen.
Ligger mellom de to.
Hva det koster. Ett fullt råd på 4×6 er 1296 × 1296 ≈ 1,7 millioner svarutregninger, og det tar rundt en tiendedels sekund på en telefon. Store oppsett sprenger det: 6 pinner i 8 farger er 262 144 koder, og da søker motoren bare blant kandidatene — eller sier at den ikke kan svare. Den sier det alltid selv; en analyse som stille ble svakere ville vært en påstand ingen kunne etterprøve.
Autopiloten er en vikar, ikke en rådgiver. Den finnes for den som må reise seg fra bordet: når regelen er på, kan hvem som helst be den gjette for den som har tur. Den velger tilfeldig blant kandidatene — altså et gjett som fortsatt kan stemme, men ikke det beste. Det er et valg: 4,6 gjett i snitt mot minimaksens 4,48, som er omtrent en øvet spiller. En autopilot som spilte nivå 3 ville vært en fasitmaskin, og da hadde den beste måten å vinne på vært å gå fra bordet. Hvert gjett føres i loggen med «🤖 Autopiloten» foran, hvem den spilte for og hvem som trykket.
Maskiner ved bordet. Åpner du et bord på nett, kan du sette inn opptil fem maskiner — Ole 5 år, Ole 8 år eller Ole 12 år, og alle tre kan sitte i et rom. Ole 5 år gjetter tilfeldig blant kodene som fortsatt kan stemme (4,61 gjett i snitt), Ole 12 år spiller Knuths minimaks (4,48), og Ole 8 år regner ut det beste gjettet i halvparten av trekkene (4,54). De tre aldrene er alt skalaen tåler her: avstanden fra det svakeste ærlige spillet til fasiten er et halvt gjett, og et navn uten en politikk bak ville vært et løfte. En maskin ser nøyaktig det du ser — sine egne rader, aldri koden — og et bord med maskin teller ikke som rangert.
Gjennomgangen skjer etter at partiet er avgjort. For hvert gjett regner den hvor mange koder som i snitt ville vært mulige etter svaret, både for gjettet du gjorde og for det beste gjettet gitt det du visste da. Et treff teller null: knekker gjettet koden, er ingen kode igjen å lete etter. Den beste åpningen på 4×6 lar 185,3 av 1 296 stå, Knuths RRBB 204,5. Forskjellen, delt på hvor mange koder som var mulige før gjettet, gir merket: fra 5, 10 og 25 % blir det unøyaktighet, tabbe og bom. Dommen gjelder gjettet gitt det du visste, aldri utfallet: et heldig treff får samme dom som det samme gjettet ville fått ved et annet svar, og autopilotens gjett får ingen dom. Målet ser ett gjett framover, ikke hvor mange gjett som er igjen til koden er knekt, så et gjett kan få et merke selv om det i snitt hadde kostet like mange gjett. Kurven viser hvor mange koder som faktisk var mulige etter hvert svar, på logaritmisk skala. Hver spiller gjennomgås for seg, og gjennomgangen ligger bare på denne enheten.
Det den ikke regner, sagt rett ut: hvor langt de andre er kommet (den vet det ikke — radene deres er skjult for den også), og om det lønner seg å gamble når du ligger bak. Ligger du to gjett bak med ett forsøk igjen, skal du sjanse på en kode som kan avgjøre nå, ikke velge det som skjærer settet pent i to. Motoren spiller alltid for å knekke koden fortest mulig i snitt.