spill.olesiden.com
Mølle (nine men's morris) for to: legg ni brikker, flytt langs strekene, og få tre på linje for å fjerne motstanderens. Motoren håndhever reglene selv, og som i dam er det ingen skjult informasjon: begge ser hele brettet hele tiden.
Nivåene er motorens eget budsjett, ikke en rating: hvor mange stillinger den får regne på, og hvor stort avvik fra beste trekk den godtar. Hvert nivå har to budsjetter — ett for leggefasen og ett for flyttefasen — fordi de to fasene er ulike spill. Ingen av dem trekker tilfeldig, og ingen av dem gir fra seg en brikke innenfor det de ser. Men begge nivåene mister brikker likevel — de ser ikke møllen du bygger langt unna: målt mot analysemotorens egen dom på fullt budsjett gir Ole 5 år fra seg en brikke i om lag hvert femte trekk i leggefasen og hvert tolvte i flyttefasen, Ole 8 år i hvert fjortende og hvert førtifemte. Det er ikke en feil; det er hva kort horisont er. Stigen er målt før nivåene fikk navn: Ole 8 år vant 89 av 100 partier mot Ole 5 år, og tapte 7.
Velges før partiet og gjelder hele veien. Reglene ligger i selve spillet, så begge spiller etter de samme — også over nett, der serveren håndhever dem.
Motstanderen som åpnet partiet velger reglene. Du ser dem når partiet starter.
Gjelder når dere spiller flere partier på rad. Standard: taperen får lys neste gang — husets vanlige utjevning brukt på fargen.
Én åpner bordet og deler koden. Brettet tar nøyaktig to spillere — alle andre som har koden, ser på. Det er gratis her: i mølle finnes det ingen skjult informasjon å beskytte.
Passordet er reserveveien tilbake til plassen din fra en ny enhet. På din egen husker nettleseren deg uansett.
Reglene velges i venterommet, av den som åpnet bordet — da er det kjent hvem det spilles mot. Serveren håndhever dem, så begge spiller etter de samme uansett hva klienten måtte mene.
Hvem kan se på
Et navn her er selvvalgt. Det viser at noen skrev det inn — ikke at det er den personen. Til vi har innlogging, er dette en høflighetsregel, ikke en sperre.
Del koden med motstanderen. Alle som har den kan se på, men brettet tar bare to.
Legg først: dere legger ni brikker hver, etter tur, på ledige punkter.
Mølle er tre egne brikker på linje langs en strek (diagonaler teller ikke). Får du mølle, fjerner du én av motstanderens brikker — men brikker som står i mølle er fredet så lenge motstanderen har noen som står utenfor.
Flytt når alt er lagt: en brikke går langs strekene til et ledig nabopunkt. Ny mølle gir ny fjerning — også om du åpner en mølle og lukker den igjen.
Du taper med færre enn tre brikker igjen, eller når du ikke har noe lovlig trekk. Går det 25 trekk av hver uten at noen får mølle, er partiet remis — 50 trekk av hver hvis verten har slått på lang remisgrense. Mølle har ingen offisiell automatisk remisgrense, så begge tallene er husets konvensjon.
Analyse er et vertsvalg, standard av: motoren kan verne mot tabber, foreslå kandidater eller vise beste trekk — nivå per spiller, åpent for alle, med 🔍 og nivå ved navnet. Motoren gir råd om trekk, aldri om årvåkenhet.
Utgave – · forbehold
Vernet leser bare ditt eget syn og har ikke sagt noe til de andre — valget er ditt.
Mil spilles med ulike husregler — om tre brikker får fly fritt er det klassiske stridsspørsmålet, og bordene svarer forskjellig. Det er vanlig å oppdage midt i et parti at dere spiller det litt annerledes enn du satte det opp.
Åpenheten er uansett ivaretatt: hver eneste regelendring annonseres i loggen med hva som ble endret, så begge ved bordet ser den. Låsen trengs ikke for å hindre at noen endrer noe i det skjulte.
Låser du, gjelder det hele partiet — den kan ikke åpnes igjen underveis.
Endringen føres i loggen og vises for alle i rommet.
Mølle er løst — men denne motoren er et søk. Mølle ble løst i 1993: spiller begge riktig, blir det remis. Den løsningen er en database med fasit for hver stilling — og den vet alt uten å begrunne noe. Å regne den ut på nytt er utenfor budsjett her, så motoren søker i stedet: sterk, aldri perfekt. Sier den «vinner innen søket», er det bevist så langt søket rakk — ikke lenger. Hvor langt den rakk står alltid ved svaret.
Slik søker den. Fra stillingen prøver motoren hvert lovlige trekk, så hvert svar, og så videre — alfa-beta-søk, der du velger ditt beste trekk og motstanderen sitt beste svar. Et legg eller flytt som gir mølle regnes sammen med fjerningsvalget som ett trekk. Søket stopper ved et fast nodetak (cirka 80 000 stillinger, likt hver gang), og på horisonten vurderes stillingen: brikkedifferansen veier tyngst, deretter møller, «to i mølle»-trusler og mobilitet — de posisjonelle leddene er til sammen avgrenset under en halv brikkes verdi, så motoren aldri bytter bort en brikke for pynt innenfor det den ser.
Begrepene. En mølle er tre egne brikker på linje langs en strek — den gir fjerning av en motstanderbrikke. En dobbeltmølle er to nesten fulle møller som truer samtidig: bare ett av fullføringspunktene kan dekkes. En pendel er en brikke som flytter fram og tilbake mellom to møller og lukker en av dem i hvert trekk — en fjerning annethvert halvtrekk, og som regel avgjort. Motoren navngir det den ser av dette i begrunnelsene sine.
Nivåstigen graderer pekingen, aldri lesingen. 🔍¹ Vern tier til du er i ferd med å gi bort en brikke eller partiet, og spør før trekket sendes. Kravet er at brikkeregnskapet faktisk faller med minst én brikke innen søket — at et trekk bare er svakere enn de beste er ikke nok. 🔍² Kandidater peker på inntil tre trekk innenfor søkets margin, urangert og uten tall. 🔍³ Beste trekk er full søkestyrke med hovedvariant. Hvert nivå er ærlig: motoren sier mindre på lave nivåer, aldri noe feil. Dette arket er det samme for alle i rommet, uansett nivå — det som rasjoneres er bare pekingen inn i stillingen på bordet.
Det som ikke lar seg gjøre: nivået håndheves av programvare hos den det gjelder. En endret klient kan låse opp full styrke, og serveren kan ikke se det — den ser aldri analysen, bare vilkårene. Modusen er derfor en avtale: serveren garanterer hvem som har hvilket nivå, synlig for alle; etterlevelsen er tillit. Samme norm som resten av huset — kikking i kortbordet er lovlig, men høylytt.
Motoren gir råd om trekk, aldri om årvåkenhet. Det som hører til din egen oppmerksomhet i et spill, forblir ditt — også med analysen på.
Gjennomgangen skjer etter at partiet er avgjort.
Først søker motoren grunt gjennom alle halvtrekkene med 8 000 stillinger per
punkt. Bare mulige vendepunkter regnes så med hele budsjettet på 80 000;
holder ikke den grunne dommen, forsvinner merket. Å fjerne en brikke etter en mølle
er sitt eget halvtrekk, og en legging eller flytting som gir mølle regnes etter det
beste fjerningsvalget. Kurven gjør motorverdien om til vinnsjanse for lys med
konstanten k = 0,00538, tilpasset 200 partier der motoren spilte mot seg
selv med ett tilfeldig trekk av ti (8 000 stillinger per trekk). Et fall på 5,
10 og 15 prosentpoeng er en unøyaktighet, en tabbe og et vendepunkt, som hos lichess.
Det beskriver motorens spill, ikke en nybegynners risiko, og mølle er løst som remis:
dette er et søk, ikke løsningen. Gjennomgangen ligger på denne enheten med plass til
en framtidig kontokobling, og kan slettes med ett trykk. Den kan aldri åpnes mens
partiet pågår.
Mot maskinen: nivåene er budsjett, ikke rating. Samme motor som i analysepanelet, på din egen enhet — men her spiller den i stedet for å forklare. Et nivå er tre tall: hvor mange stillinger den får regne på i leggefasen, hvor mange i flyttefasen, og hvor stort avvik fra det beste trekket den godtar å velge innenfor. To budsjetter, fordi de to fasene er ulike spill: leggefasen er bred og grunn — atten trekk der det meste ser likt ut — mens flyttefasen er smal og dyp. Et tak som er knapt nok i leggefasen gir en motstander som ikke ser møllen du bygger to trekk unna, og det er ikke «ser kortere», det er «gir bort brikker». Ingen av nivåene gir fra seg en brikke innenfor det de ser, og ingen av dem trekker tilfeldig: en svak motor her har kort horisont, ikke dårlig vilje. Men å se kort koster brikker i mil, og det er målt framfor gjettet: hvert nivå spiller mot seg selv, og hvert trekk holdes opp mot analysemotorens egen dom om brikketap på fullt budsjett. Ole 5 år gir da fra seg en brikke i 19 % av trekkene i leggefasen og 9 % i flyttefasen, Ole 8 år i 7 % og 2 %. Tallene er fra seks selvspilte partier per nivå med fast frø. Det er selve grunnen til at nivåene er som de er: en motstander som ser kort, taper brikker — og det er nettopp derfor det svake nivået er svakt på en måte du kan straffe, i stedet for på en måte som virker tilfeldig. Ingen av nivåene er fasiten, heller ikke det eldste: mil er uavgjort ved perfekt spill i teorien, men den fasiten får ikke plass i en nettside. Stigen ble målt før nivåene fikk navn: Ole 8 år vant 89 av 100 selvspilte partier mot Ole 5 år, med fast frø og byttet startrett. Det er to nivåer og ikke tre fordi et tredje ble målt og strøket: et nivå på analysepanelets fulle budsjett vant bare 30 av 60 mot Ole 8 år, altså ikke skilt fra det — i mil kjøper flere stillinger å regne på stadig mindre. Maskinens tilfeldighet kommer fra et frø som lagres med partiet, så det samme partiet kan spilles om igjen trekk for trekk. Partiet blir på denne enheten. Når det er ferdig, viser statistikken på «Mot maskinen»-skjermen spilt, vunnet, tapt, uavgjort, beste seiersrekke og de ti siste resultatene per nivå. Alt kan slettes der med ett trykk.