spill.olesiden.com
Reversi (kjent som Othello) for to. Legg en brikke slik at du rammer inn en rekke av motstanderens — de snur og blir dine. Det er det eneste spillet i samlingen der brikkene skifter eier, og derfor det eneste der ledelsen kan snu på ett trekk. Som i dam er det ingen skjult informasjon: begge ser hele brettet hele tiden.
Nivåene er motorens eget budsjett, ikke en rating: hvor mange stillinger den får regne på, hvor stort avvik fra beste trekk den godtar, og hvor sent den begynner å telle sluttspillet ferdig. Ingen av dem trekker tilfeldig — en svak motor her ser kortere, den gir ikke bort brikker uten grunn. Stigen er målt før den fikk navn: hvert nivå slår nivået under i minst 60 av 100 partier.
Velges før partiet og gjelder hele veien. Reglene ligger i selve spillet, så begge spiller etter de samme — også over nett, der serveren håndhever dem.
Motstanderen som åpnet partiet velger reglene. Du ser dem når partiet starter.
8×8 er standard. 6×6 gir et kort parti — og er ferdig løst: med perfekt spill vinner den som spiller hvit, 20–16. 10×10 er husets eget. Endres den mens et parti går, gjelder den fra neste parti.
Gjelder når dere spiller flere partier på rad. Svart begynner i Reversi, så dette er spørsmålet om hvem som får første trekk. Standard: taperen får svart neste gang — husets vanlige utjevning brukt på fargen.
Én åpner bordet og deler koden. Brettet tar nøyaktig to spillere — alle andre som har koden, ser på. Det er gratis her: i Reversi finnes det ingen skjult informasjon å beskytte.
Passordet er reserveveien tilbake til plassen din fra en ny enhet. På din egen husker nettleseren deg uansett.
Reglene velges i venterommet, av den som åpnet bordet — da er det kjent hvem det spilles mot. Serveren håndhever dem, så begge spiller etter de samme uansett hva klienten måtte mene.
Hvem kan se på
Et navn her er selvvalgt. Det viser at noen skrev det inn — ikke at det er den personen. Til vi har innlogging, er dette en høflighetsregel, ikke en sperre.
Del koden med motstanderen. Alle som har den kan se på, men brettet tar bare to.
Vernet leser bare ditt eget syn og har ikke sagt noe til de andre — valget er ditt.
Reversi har færre husregler enn dam, men de som finnes endrer partiet helt — anti-reversi snur hele målet, fri åpning bytter ut startstillingen, og brettstørrelsen bytter spill. Det er vanlig å oppdage midt i et parti at dere spiller det litt annerledes enn du satte det opp.
Åpenheten er uansett ivaretatt: hver eneste regelendring annonseres i loggen med hva som ble endret, så begge ved bordet ser den. Låsen trengs ikke for å hindre at noen endrer noe i det skjulte.
Låser du, gjelder det hele partiet — den kan ikke åpnes igjen underveis.
Endringen føres i loggen og vises for alle i rommet.
Minimaks, ikke sannsynlighet. Reversi har verken terninger eller skjulte brikker, så det finnes et objektivt beste trekk i enhver stilling — motoren prøver trekk og mottrekk vekselvis (minimaks med alfa–beta-kutt), gradvis dypere (iterativ fordypning) til et budsjett på 22 000 stillinger er brukt opp. Budsjettet er et nodetak, ikke en klokke: samme stilling gir samme svar på enhver maskin.
Sluttspillet er ikke et anslag — det er fasit. Hvert trekk fyller nøyaktig én rute, så et søk som går like mange trekk dypt som det er tomme ruter, når bunnen. Står det ti eller færre tomme ruter igjen, regner motoren derfor partiet helt ut og melder ferdigregnet i stedet for innenfor søket. Det er den eneste ekte perfeksjonen dette spillet kan love, og den kommer av Reversis egen form.
Stillinger på bunnen av søket vurderes slik: hjørnene tyngst — de kan aldri snus — og X- og C-rutene inntil dem med minus, fordi det er dem som gir hjørnet bort. Deretter mobilitet (hvor mange lovlige trekk hver side har) og frontbrikker (egne brikker med en tom naborute; få er bra). Brikketallet teller nesten ingenting tidlig, og vekten vokser kvadratisk med hvor fullt brettet er. Det er ikke en finesse — det er selve spillet: den som maksimerer brikker i åpningen, taper.
«Reversi er løst» gjelder ikke stillingen du sitter i. Reversi 8×8 ble løst i 2023 (Hiroki Takizawa, Othello is Solved, arXiv:2310.19387): perfekt spill fra startstillingen gir remis. Men det er en svak løsning — den gjelder fra startstillingen, ikke for et vilkårlig brett — og det finnes ingen nedlastbar fasit å slå opp i. Nøyaktig samme nyanse som for dam. 6×6 er derimot sterkt løst: hvit vinner 20–16.
Anti-reversi er svakere. Der snus hele dommen om, og det er en heuristikk, ikke et bevis: strategien er ikke perfekt speilvendt — mobilitet er fortsatt bra for deg i begge varianter. Motoren er derfor merkbart svakere i anti enn i standard. Sluttspillet er eksakt i begge, fordi det da bare telles brikker.
Nivåstigen graderer pekingen, aldri lesingen. 🔍¹ Vern tier til du er i ferd med å gi bort et hjørne eller partiet innenfor søket, og spør før trekket sendes. 🔍² Kandidater peker på inntil tre nesten likeverdige trekk, urangert — sortert på notasjon, ikke styrke. 🔍³ Beste trekk er full styrke, med hovedlinje. Hvert nivå er ærlig: motoren sier mindre på lave nivåer, aldri noe feil. Dette arket er det samme for alle i rommet.
Autopiloten er noe annet enn stigen. Den spiller turen for den som har den, og den gjelder bordet: verten slår den på, og hvem som helst ved bordet kan utløse den — det er poenget, den finnes for at noen skal kunne forlate skjermen. Den bruker det samme søket med en tjuedel av budsjettet, så den spiller fornuftig og ikke sterkt. Hvert trekk står i loggen med hvem som utløste det.
Det som ikke lar seg gjøre: nivået håndheves av programvare hos den det gjelder. En endret klient kan låse opp full styrke, og serveren kan ikke se det — den ser aldri analysen, bare vilkårene. Modusen er derfor en avtale: serveren garanterer hvem som har hvilket nivå, synlig for alle; etterlevelsen er tillit. Samme norm som resten av huset.
Motoren gir råd om trekk, aldri om årvåkenhet. Det som hører til din egen oppmerksomhet i et parti, forblir ditt — også med analysen på.
Gjennomgangen skjer etter at partiet er avgjort.
Først søker motoren grunt gjennom alle trekkene med 5 000 stillinger per
punkt. Bare mulige vendepunkter regnes så med hele budsjettet på 22 000;
holder ikke den grunne dommen, forsvinner merket. Kurven gjør motorverdien om til
vinnsjanse for svart med konstanten k = 0,00467, målt 14.10.2026 i
200 partier der motoren spilte mot seg selv og trakk et tilfeldig trekk hvert
tiende trekk. Et merke krever et fall på 5, 10 og 15 prosentpoeng for unøyaktighet,
tabbe og vendepunkt, lichess' grenser, som passer med en slik konstant.
Det beskriver motorens spill, ikke en nybegynners risiko. Med ti eller færre tomme ruter er
sluttspillet ferdigregnet, og der er kurven ikke et anslag men et bevis: 100 eller 0,
eller 50 for bevist remis. Gjennomgangen ligger på denne enheten og kan slettes med
ett trykk. Den kan aldri åpnes mens partiet pågår.
Mot maskinen: nivåene er budsjett, ikke rating. Samme motor som i analysepanelet, på din egen enhet — men her spiller den i stedet for å forklare. Et nivå er tre tall: hvor mange stillinger den får regne på (fra 2 000 på Ole 5 år til 22 000 på Ole 12 år), hvor stort avvik fra det beste trekket den godtar å velge innenfor, og hvor få tomme ruter som må stå igjen før den regner sluttspillet helt ut (aldri på Ole 5 år, ti på Ole 12 år). Det siste tallet er det som skiller mest: reversi avgjøres i sluttspillet. Ingen av nivåene trekker tilfeldig blant lovlige trekk. Det er et valg: menneskelige feil er horisontfeil — man ser ikke langt nok — og nesten aldri «ga bort en brikke uten grunn». En svak motor her ser altså kortere, og den velger aldri et trekk som taper partiet innenfor det den faktisk ser. Bare «full styrke» er perfekt, og bare fra ti tomme ruter, der den regner partiet ferdig. Tidligere i partiet er den sterk, ikke perfekt — reversi er bare svakt løst, som avsnittet over sier. Stigen ble målt før nivåene fikk navn: hvert nivå slår nivået under i minst 60 av 100 selvspilte partier med fast frø, og Ole 5 år taper minst 80 av 100 mot Ole 12 år. Målt 10.9.2026: 69, 80, 74 og 64 % for de fire nabotrinnene nedenfra, og 12 av 12 for ytterpunktene. Et trinn som ikke består, tas ut — det får ikke et annet navn. Bare Ole 5 år og Ole 7 år kan sitte ved et bord med andre. På et bord må serveren svare mellom hvert trekk, og de tre eldste bruker for lang tid på hver stilling til at bordet blir bra å sitte ved — målt til rundt 150, 270 og 510 millisekund i median, mot 54 og 78 for de to yngste. De svekkes ikke for å passe inn: de finnes bare her, på din egen enhet. Maskinens tilfeldighet kommer fra et frø som lagres med partiet, så det samme partiet kan spilles om igjen trekk for trekk. Partiet blir på denne enheten. Når det er ferdig, viser statistikken på «Mot maskinen»-skjermen spilt, vunnet, tapt, uavgjort, beste seiersrekke og de ti siste resultatene per nivå. Alt kan slettes der med ett trykk.
Trykk på en rute som lyser opp. De gule prikkene er dine lovlige trekk. Brikken du legger må ramme inn minst én sammenhengende rekke av motstanderens brikker — vannrett, loddrett eller på skrå — med en av dine egne i den andre enden. Alle brikkene i rekka snur og blir dine.
Du må legge når du kan. Har du ingen lovlig rute, står du automatisk over, og loggen sier fra. Partiet er slutt når ingen av dere kan legge — som regel når brettet er fullt, men ikke alltid.
Flest brikker vinner. Det siste trekket kan snu ledelsen fullstendig, så den som ligger under midtveis ligger ofte best an. Hjørnene kan aldri snus — de er det eneste permanente eierskapet på brettet, og rutene rett ved siden av dem er de farligste å legge på.
Analyse er et vertsvalg, standard av: motoren kan verne mot tabber, foreslå kandidater eller vise beste trekk — nivå per spiller, åpent for alle, med 🔍 og nivå ved navnet. I sluttspillet regner den partiet helt ut. Motoren gir råd om trekk, aldri om årvåkenhet.
Ingen fargeblindmodus, og det er et valg: brikkene er svart og hvit, den høyeste kontrasten som finnes. Der dam måtte skille krem fra skifer, skiller dette spillet seg selv.
Utgave – · forbehold