spill.olesiden.com
Klondike med 52 kort. Dra kortet dit det skal — eller trykk.
Ser fastlåst ut — fant ingen lovlige trekk igjen. Prøv «Angre» eller «Nytt spill».
Målet er å få alle 52 kortene opp på de fire fundamentene øverst til høyre — hvert bygges fra ess til konge i samme kortfarge (symbol).
Tablået (de sju bunkene) bygges nedover i vekslende rød/svart. Åpne sekvenser flyttes samlet — trykk kortet du vil flytte fra, så flytter alt som ligger over det med. En tom plass tar bare en konge. Du kan også ta et kort tilbake fra et fundament til tablået, om du trenger det der igjen.
To veier, begge virker: trykk et kort for å velge det, og trykk så bunken det skal til. Trykk det valgte kortet en gang til for å sende det rett til fundamentet når det passer der. Eller dra kortet dit det skal — med finger holder du det et lite øyeblikk først, så et vanlig strøk fortsatt ruller siden. Slipper du utenfor, legges kortet tilbake. Draget kan skrus av øverst i denne boksen.
Trekkbunken øverst til venstre: trykk for å trekke 1 eller 3 kort (velg under brettet — gjelder fra neste spill). Bare det øverste kastekortet kan spilles. Når trekkbunken er tom, snus kastebunken — så mange ganger du vil.
Angre er ubegrenset, og spillet lagres automatisk i nettleseren.
Send opp flytter automatisk alle kort som passer på et fundament akkurat nå. Når hvert kort i tablået er snudd, dukker Autofullfør opp og spiller resten selv.
Med mus (PC): høyreklikk et kort for å sende akkurat det opp på fundamentet, eller høyreklikk et tomt sted på bordet for å sende opp alt som passer. Det er en snarvei — begge deler finnes også på telefon, med det andre trykket på kortet og med «Send opp».
Hver kabal har et givnummer under kontrollknappene. Skriv inn et tall og trykk «Spill giv» for å spille akkurat den utdelingen igjen — eller for å dele den med noen andre.
Utgave – · forbehold
To slags påstander, og bare den ene er et bevis. Når hintet sier «dette trekket avdekker et skjult kort», er det sant — det er en egenskap ved bordet etter trekket, og maskinen har sjekket den. Når det sier «å avdekke tidlig gir flere valg senere», er det god praksis fra spillets litteratur, ikke en utregning. Hintet blander aldri de to, og det er hele grunnen til at det kan være ærlig uten å vite hvordan kabalen ender.
Motoren vet mindre enn den sier — ikke mer. I de andre spillene i huset holder analysen noe tilbake på lave nivåer. Her er det motsatt: ingen kan si om kabalen du sitter i går opp, og hintet later aldri som det kan. Et tredje nivå — «beste trekk» — finnes ikke og kommer ikke. Det måtte sett de skjulte kortene for å regne, og da ville det ikke lenger spilt det samme spillet som deg.
Tre tall, og hva de faktisk gjelder. Mellom 82 % og 91,44 % av Klondike-givene kan vinnes av en som ser alle kortene — nedre grense målt på 1 323 giv, med drøyt en halvtimes maskinsøk per giv (Bjarnason, Tadepalli & Fern, Searching Solitaire in Real Time, ICGA Journal 30(3), 2007; lest 11.9.2026). En menneskelig ekspert som også ser alle kortene og bruker rundt tjue minutter per parti, vant 36,6 % av 2 000 partier (Yan, Diaconis, Rusmevichientong & Van Roy, Solitaire: Man Versus Machine, NIPS 2004; lest 11.9.2026). Og på vanlig Klondike — skjulte kort, tre av gangen, fri omgang, delvise flytt, altså nøyaktig denne kabalen — er det beste publiserte programmet på rundt 35 %: 36,97 % med 99 %-intervall ±1,92 over 4 206 giv (Bjarnason, Fern & Tadepalli, Lower Bounding Klondike Solitaire with Monte-Carlo Planning, ICAPS 2009; lest 11.9.2026).
Det er gapet mellom 36,6 og 82 som er lesestoffet. Ekspertens tjue minutter per parti er brukt på et bord uten et eneste skjult kort, og likevel ligger over førti prosentpoeng igjen på bordet. Det er ikke uflaks — det er plass til å bli bedre, og det er den beste grunnen som finnes til at et læringslag i kabal har noe å lære bort i det hele tatt. Merk samtidig hva tallene ikke sier: 82 % er ikke sjansen din. Den gjelder giv der alt ligger åpent. Hva sjansen er i vanlig kabal med skjulte kort er fortsatt ukjent — Persi Diaconis har kalt det en av anvendt matematikks forlegenheter.
Prinsippene hintet kjenner. Fem, og ikke flere. Avdekk et skjult kort — hvert kort du snur gir deg flere valg videre. En tom plass er ikke et mål i seg selv — tøm en bunke når du har en konge klar til plassen, ellers er det bare en plass som står tom. Ikke send opp for tidlig — et kort på fundamentet kan ikke lenger ta imot noe i tablået; ess og toere er alltid trygge, resten kan trengs nede. Trekk-3 har en syklus — med tre av gangen er bare hvert tredje kort tilgjengelig i én gjennomgang, og spiller du ett kort fra kastebunken, forskyver du hele syklusen. Du står fast — ingen lovlige trekk igjen.
Tre råd hintet ikke gir. De er like gode, men de er ordnende eller rene regelfakta, og maskinen kan ikke etterprøve dem — så de står her i stedet for i en knappetekst. Avdekk den største bunken først: når to trekk begge avdekker, ta det som står i bunken med flest lukkede kort igjen. Kongen med damen: flytt en konge til en tom plass når du har en dame i motsatt farge klar til å bygge på den. Hent ned igjen: et kort kan tas tilbake fra et fundament til tablået — et lovlig trekk mange ikke vet finnes, og motstykket til rådet om ikke å sende opp for tidlig.
Å følge prinsippene gjør deg bedre, ikke uslåelig. Det er målt, og tallet er edruelig: i den samme studien vant en enkel regelspiller som fulgte en fast prioritering — og som så alle kortene — bare 13,05 % av 10 000 partier, mot ekspertens 36,6 %. Prinsipper er et sted å begynne, ikke en oppskrift. Et hint som følger et helt riktig prinsipp kan være trekket som taper partiet, fordi ingen vet hva som ligger under. Hintet påstår derfor aldri noe annet enn det trekket faktisk gjør.
Nivåene graderer pekingen, aldri lesingen. Av skjuler hintraden. Vern sier bare fra når et lovlig trekk kan koste deg noe — det peker aldri på et godt trekk. Kandidater peker også på et trekk verdt å vurdere, uten å rangere det mot de andre. Hvert nivå sier mindre, aldri noe feil. Dette arket er det samme uansett hvilket nivå du står på, og valget huskes i din egen nettleser.
Tre trykk, i den rekkefølgen. Første trykk gir prinsippet og ingenting mer — det er trinnet læringen sitter i. Andre trykk merker bunken. Tredje trykk merker selve trekket. Treffer ingen av prinsippene, sier hintet det framfor å gjette.