spill.olesiden.com
To stokker. Åtte rekker fra konge til ess.
Velg vanskelighetsgrad. Valget huskes til neste gang.
Målet er å bygge åtte fallende rekker fra konge ned til ess i samme farge. En ferdig rekke fjernes fra bordet av seg selv — åtte fjernede rekker, og kabalen har gått opp.
Flytte: trykk på et kort for å velge det (og kortene under), og trykk så på kolonnen det skal til. Lovlige mål markeres med gull. Du kan også dra rekka rett dit den skal — med finger holder du den et lite øyeblikk først, så et vanlig strøk fortsatt ruller siden. Slipper du utenfor, legges rekka tilbake, og draget kan skrus av øverst i denne boksen. Et kort kan alltid legges på et som er én høyere, uansett farge — men flere kort kan bare flyttes samlet når de er fallende i samme farge.
Tomme kolonner tar hva som helst.
Del ut legger ti nye kort, ett åpent per kolonne — men bare når ingen kolonne er tom. Fem utdelinger finnes.
Lukkede kort snus automatisk når de blottlegges.
Angre er ubegrenset, også tilbake forbi en utdeling. Vanskelighetsgraden velges under «Nytt spill» og gjelder fra neste spill.
Utgave – · forbehold
To slags påstander, og bare den ene er et bevis. Når hintet sier «dette trekket avdekker et skjult kort», er det sant — det er en egenskap ved bordet etter trekket, og maskinen har sjekket den. Når det sier «å avdekke tidlig gir flere valg senere», er det god praksis fra spillets litteratur, ikke en utregning. Hintet blander aldri de to, og det er hele grunnen til at det kan være ærlig uten å vite hvordan kabalen ender.
Motoren vet mindre enn den sier — ikke mer. I de andre spillene i huset holder analysen noe tilbake på lave nivåer. Her er det motsatt: ingen kan si om kabalen du sitter i går opp, og hintet later aldri som det kan. Et tredje nivå — «beste trekk» — finnes ikke og kommer ikke. Det måtte sett de lukkede kortene for å regne, og da ville det ikke lenger spilt det samme spillet som deg.
Tallet som ikke finnes. For vanlig kabal finnes det målinger av hvor ofte den går opp. For edderkoppkabal finnes det ingen. Et søk 11.9.2026 fant bare kommersielle kabalsider, og de motsier hverandre grovt om det samme spørsmålet for fire farger: én sier at nesten alle giv teoretisk kan vinnes, en annen at rundt halvparten er umulige for enhver spiller, en tredje at omtrent en tredjedel lar seg vinne. Tre svar på ett spørsmål, alle uten metode. Og vinnratene for mennesker som sirkulerer er selvrapporterte tall fra spillsider, ikke målinger. Derfor står det ikke ett eneste slikt tall noe sted på denne sida. Det er sannere enn å velge ett av dem — og det er selv en liten leksjon i kildekritikk.
To tall bærer hele regelverket, og de er ikke de samme. Legge kan du på et kort som er én høyere, uansett farge. Flytte samlet kan du bare en fallende rekke i samme farge. Skillet er hele spillet: en blandet rekke er lov å bygge, men den sitter fast. Alt som følger under er egentlig dette ene skillet, sagt på fem måter.
Prinsippene hintet kjenner. Fem, og ikke flere. Avdekk et skjult kort — hvert kort du snur gir deg flere valg videre. En tom kolonne er verktøyet ditt — den tar imot hva som helst og er det eneste stedet du kan sortere fritt; den sperrer samtidig utdelingen så lenge den står tom. Bygg i farge når du kan — har du to lovlige mål og ett av dem har samme farge, blir rekka med videre hvis du velger det. Ikke bryt en fargerekke uten grunn — deler du en rekke i samme farge, må hver del flyttes for seg, og den nederste er låst til den øverste er borte. Du står fast — ingen lovlige flytt igjen, og ingen utdeling igjen heller.
Tre råd hintet ikke gir. De er like gode, men to av dem er regler og det tredje handler om en handling hintet aldri peker på — så de står her i stedet for i en knappetekst. Del ut sist: utdelingen legger et kort på hver kolonne og begraver det som ligger der, og du får bare fem av dem; bruk opp flyttene først. En tom kolonne sperrer utdelingen: står én kolonne tom, nekter spillet å dele ut — det er en regel, og den er lett å gå på når man har spart en tom kolonne til senere. En ferdig rekke forsvinner av seg selv: konge ned til ess i samme farge fjernes fra bordet i det den er komplett.
Å følge prinsippene gjør deg bedre, ikke uslåelig. Et hint som følger et helt riktig prinsipp kan være trekket som taper partiet, fordi ingen vet hva som ligger under. Hintet påstår derfor aldri noe annet enn det trekket faktisk gjør. Og vanskelighetsgraden flytter hva det har å si: på én farge finnes et avdekkende trekk i de aller fleste stillinger, på fire farger i under halvparten — da er det å bygge i farge som blir det som bærer.
Nivåene graderer pekingen, aldri lesingen. Av skjuler hintraden. Vern sier bare fra når et lovlig trekk kan koste deg noe — det peker aldri på et godt trekk. Kandidater peker også på et trekk verdt å vurdere, uten å rangere det mot de andre. Hvert nivå sier mindre, aldri noe feil. Dette arket er det samme uansett hvilket nivå du står på, og valget huskes i din egen nettleser.
Tre trykk, i den rekkefølgen. Første trykk gir prinsippet og ingenting mer — det er trinnet læringen sitter i. Andre trykk merker kolonnen. Tredje trykk merker selve trekket. Treffer ingen av prinsippene, sier hintet det framfor å gjette.