spill.olesiden.com
Klassisk sudoku — og kappløp: alle i rommet får det samme brettet, og førstemann til å fullføre vinner. Ingen ser brettet ditt underveis, bare hvor langt du er kommet.
Hintene rekker helt fram også her, men veien går gjennom kjeder og entydighet — og tar mønstrene likevel slutt, sier hintet det høyt og foreslår en prøvetråd.
Tallene over teller bare «Spill alene». Et kappløp står i resultatlista i rommet.
Én åpner et rom og deler koden. Alle får nøyaktig samme brett — derfor ser ingen brettet til noen andre, bare framdriften. Brettet finnes ikke før verten starter løpet, så det er ingenting å begynne på i venterommet. Rommet tar opptil ti løpere — alle andre med koden ser framdriften. Kommer du til midt i et løp, er du med fra neste brett.
Passordet er reserveveien tilbake til plassen din fra en ny enhet. På din egen husker nettleseren deg uansett.
Verten som åpnet rommet velger reglene. Du ser dem når løpet starter.
Hvem kan se på
Et navn her er selvvalgt. Det viser at noen skrev det inn — ikke at det er den personen. Til vi har innlogging, er dette en høflighetsregel, ikke en sperre.
Del koden. Alle som er inne når verten starter, får det samme brettet — brettet finnes ikke før da, så det er ingenting å begynne på her.
Her ligger hjelp som overtar årvåkenheten din — det å legge merke til noe. Grensa er husets: motoren gir råd om trekk, aldri om årvåkenhet. Hint og analysenivåer hører derfor ikke hjemme her; de er råd om hva som er et godt trekk, og har sitt eget graderte system der hvert panel oppgir sitt eget nivå. Alt her er på fra start, og valget ditt huskes på denne enheten.
Trykk på en rute, så på et tall. ⌫ visker. Kladd-knappen bytter til småtall: da noterer du kandidater i ruta i stedet for å fylle den. Kladden er bare din — den lagres ikke i spillet og sendes aldri til noen.
Kladden ryddes selv, og kommer tilbake. Fyller du et tall, forsvinner småtallene det utelukker i raden, kolonnen og boksen. Angrer du — med Angre-knappen, med ⌫, eller ved å trykke på det tallet som alt står i ruta — kommer de tilbake, uansett hvilken av veiene du tok. I rawdog ryddes ingenting automatisk, og da er det heller ingenting å bringe tilbake.
Du er i mål i det øyeblikket brettet er komplett og riktig — det finnes ingen «ferdig»-knapp, og motoren konstaterer det selv.
Kappløpet: alle får nøyaktig samme brett og samme klokke. Ingen ser brettet ditt — naboens brett er identisk med ditt, så innsyn i naboens ville vært fasit for ditt eget. Alle ser bare framdriften: antall ruter.
Hint-knappen (bare når du spiller alene) er en lærer, ikke en fasit: første trykk sier hvilken teknikk som gjelder og hvorfor, andre trykk markerer rutene den handler om, tredje sier hva den gir — et tall du kan skrive, eller en kandidat du kan stryke i kladden.
Hva et hint lærer bort. Hver teknikk har et navn og ett prinsipp, og hintet sier begge deler før det sier hvor. Det er hele hensikten: en fasit gjør ruta ferdig, et navngitt prinsipp gjør neste rute lettere. Derfor sier hintet også ærlig fra når det ikke ser noe mønster — da heter det prøvetråd, og det er ikke et hint som forkledd fasit, men beskjeden om at her må du prøve deg fram. Kjedeteknikkene sier det samme på sin måte: de tegner kjeden på brettet i to farger, og prinsippet er alltid «uansett hvilken ende som er sann, ryker denne kandidaten».
Graderingen følger teknikk, ikke antall utdelte tall. Hvert brett i spillet er løst av de samme teknikkene på forhånd, og lagt i den bunken som svarer til den vanskeligste teknikken det krever. Lett går med enkelter alene, middels krever snitt eller par, vanskelig krever tripler, fisk eller vinger, og ekspert krever kjeder, farging eller entydighet. Alle brettene kan løses helt fram av teknikkene under — ingen av dem krever en prøvetråd.
Hva målingen viste. Graderingen het det samme før, men den fulgte antall utdelte tall. Da alle brettene ble løst av teknikkene og gradert på nytt, viste det seg at tre av fire gikk med enkelter alene — også nesten alle som lå i middels-bunken, og flere av de vanskelige. Bare tre av tre dusin nådde ekspert, og to av brettene stoppet teknikkene helt. Brettene er byttet ut etter den målingen, så hver bunke nå krever den klassen den heter etter: alle i lett går med enkelter, ingen i middels gjør det, og hver av de to øverste bunkene krever teknikklasser bunken under aldri trenger.
Teknikkene, i den rekkefølgen hintet prøver dem. Rekkefølgen er fra lettest til vanskeligst, så hintet aldri gir deg en kjede der en enkelt holder.
Enkelter — de som plasserer et tall direkte:
siste siffer i enhet — en rad, kolonne eller boks har bare én tom rute igjen.
naken enkelt — en rute der åtte av ni verdier alt er utelukket av rad,
kolonne og boks: bare én kandidat står igjen.
skjult enkelt — et tall som bare har én mulig rute igjen i en rad, kolonne
eller boks, selv om ruta har flere kandidater.
Snitt — boksen og linja deler ruter:
pekende par og pekende trippel — står alle kandidatene for et tall i
en boks på samme linje, kan tallet strykes fra resten av linja.
boks-linje-reduksjon — motsatt vei: ligger alle kandidatene på en linje inne
i én boks, kan tallet strykes fra resten av boksen.
Delmengder — like mange ruter som tall, eller omvendt:
naken par, naken trippel, naken kvartett — to, tre eller fire
ruter i samme enhet som til sammen har nøyaktig like mange kandidater: de tallene
kan strykes fra resten av enheten.
skjult par, skjult trippel, skjult kvartett — like mange tall
som bare kan stå i de samme rutene: alt annet i de rutene stryker.
Fisk — ett tall, like mange linjer som tverrlinjer:
X-wing (to), sverdfisk (tre) og manet (fire) — kan tallet i så
mange rader bare stå i de samme kolonnene, fyller det de kolonnene, og stryker fra
dem ellers. Og speilvendt.
Vinger — en dreierute og to vinger:
XY-wing — dreieruta har to kandidater, vingene har hver sin av dem sammen
med et tredje tall: det tredje står i én av vingene uansett.
XYZ-wing — som over, men dreieruta har alle tre.
W-wing — to like par bundet sammen av en sterk lenke.
Ett-tall-mønstre:
skyskraper — to linjer med to steder hver, med foten i samme tverrlinje.
drage — en rad og en kolonne med to steder hver, der én ende fra hver ligger
i samme boks.
tomt rektangel — kandidatene i en boks samlet i én rad og én kolonne.
enkel farging — de sterke lenkene for ett tall fargelegges i to farger; ser
en rute begge farger, kan den ikke ta tallet.
Entydighet — bruker at brettet har nøyaktig én løsning:
unikt rektangel type 1 og unikt rektangel type 2 — fire hjørner med
de samme to kandidatene ville gitt to løsninger, og det har brettet ikke.
BUG+1 — har alle tomme ruter to kandidater unntatt én med tre, er det den
ene ruta som bryter mønsteret.
Kjeder — to ender der minst én er sann:
fjerne par — en kjede av ruter med akkurat de samme to kandidatene.
X-kjede — ett tall, vekselvis sterke og svake lenker.
XY-kjede — ruter med to kandidater som deler et tall to og to.
Siste utvei:
prøvetråd — når ingen teknikk over finner noe, sier hintet det høyt og peker
på ruta med færrest kandidater. Den gir aldri verdien: du prøver den ene, fører
følgene i kladden, og ender du i en motsigelse, var det den andre. Knappen
Tilbake til forgreiningen setter brettet og kladden tilbake dit tråden
startet: notatene du hadde før tråden kommer tilbake, mens de du skrev inne i den
følger antakelsen ut — de var jo følger av den. Angrer du selve tilbakerullingen med
Angre, er tråden der igjen, akkurat som den var.
Hva lista ikke dekker. Teknikkene over er de hintet kjenner. Utenfor dem finnes det tyngre familier — fisk med finner, mengder av nesten-låste ruter, og kjeder som forgreiner seg i flere retninger samtidig. Ingen av brettene i spillet krever dem, så de er ikke bygget; møter du dem et annet sted, er det ikke fordi hintet har oversett noe her.
Hintet regner med brettet slik det står — har du fylt noe feil, kan det lede deg videre på feilen. Det leser aldri kladden din: et hint bygd på et småtall som var strøket ved en feil, ville sett like sikkert ut som alle de andre.
Om juks i kappløp: systemet gjør ikke juks umulig — det gjør ærlig spill til standarden. Serveren håndhever brettet, klokka og målgangen; en løser i skjul kan ingen server oppdage, men tidene står i resultatlista og gjengen dømmer selv.
Utgave – · forbehold